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Contexte: Dans des terres hostiles, une vallée isolée cherche à devenir une cité prospère. Le groupe est engagé pour aider à fonder La Cité des Mémoires Perdues: creuser des fondations, ériger des murailles, établir un marché et attirer des colons, tout en protégeant les caravanes qui alimentent la ville naissante. Le désert, les marais et les tributs hostiles multiplient les dangers: tempêtes de sable, bêtes chirurgicales, et bandes de pillards. Les personnages devront coordonner les ressources, les gisements d’eau et les cultures pour faire prospérer le nouveau foyer. Intrigues et dilemmes, alliances locales et choix moraux rythmeront le séjour des PJ. Objectifs principaux: bâtir et maintenir la cité, assurer sa sécurité, et instaurer une administration capable de résister aux épreuves du milieu.

Twist central: sans le savoir, le groupe transporte une larve de false hydra cachée dans les chargements. Installée dans les égouts et les fondations, la larve grandit lentement, consommant les souvenirs des habitants et brouillant les identités de la communauté. Des personnages disparaissent des registres et des visages oubliés réapparaissent comme s’ils n’avaient jamais été; les habitants deviennent méconnaissables les uns pour les autres, semant suspicion et panique. Les PJ devront marcher entre coopération et paranoïa, car les vérités oubliées menacent l’ordre même de la ville.

Arcs d’Actes: Acte I – Fondation: sécuriser l’eau, les vivres et les défenses; réunir les NPCs clés (maire intérimaire, ingénieur, druide/local sage); posser les bases: fossés, puits et murs. Acte II – Croissance et Soupçons: mémoire qui s’efface, rumeurs d’un mal souterrain; repérage des passages secrets et découverte progressive de la larve; choix: purger la menace ou contenir son effet pour gagner du temps. Acte III – Révélation et Boss Final: la larve est prête à devenir un False Hydra; les PJ doivent réunir reliques et alliances pour sceller ou détruire le monstre dans la place centrale lors d’un combat épique mêlant magie, mémoire et bravoure. Récompenses: territoires et titres, ressources agricoles, artisans et armuriers; objets magiques axés sur la mémoire et la connaissance; et surtout, une cité stabilisée qui a survécu grâce à leur travail—mais au prix d’un secret enfoui sous ses pavés.

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